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前回、配信セッションをくまなく見て楽しむ気があるなら家で見た方がいいと勧めましたが、個人的にオススメのセッションを紹介します。

<Keynote>
なにはともあれ、やはりKeynoteは見るべきです。特にこの後行われていくセッションの概要みたいなものが語られます。
さらにここでの発表を通じて、全てのセッションのスケジュールが公開されます(一部はネタバレになるためか、直前まで非公開になっていることがあります。今回もそうでしょう)。

というわけで、なにはともあれ、まずはKeynoteを見ましょう。ただ個人的にいえばここは前座です。
エンジニア的に本番はここから先のセッションだと思っています。

<What'new in ○○○>
現時点でこの名称になっているセッションはAndroidとAndroid Developer Toolsのみのようです。
ここでは主にKeynoteで紹介された、新機能等の詳細が語られるセッションになります。
Android Developer Toolsは基本はAndroid Studioの話ですね。内容的にもエンジニアに向けたセッションとなっているので、非常におすすめです。というか個人的にはここが本番です。

<Android Platform Fireside Chat>
Androidのプラットフォーム開発関係者たちが集い、一般参加者からの質問に答えるセッションです。そういった内容なので映像的な資料はなく、英語が弱い人にはかなり辛く(かなり辛い)、個人的にもこのセッションを翻訳して公開する人は英雄視される傾向にあります(諸説あります)。
ちなみに今年はおそらく「SwiftとかKotlinを公式サポートしてくれないの?」みたいな質問が出ると思います。
そして微妙な空気で「いや、フレームワークがJavaで書いてあるんで……(聞かなくてもわかるでしょ?)」みたいな回答が出てくるんじゃないでしょうか。2年前の同じような質問がありました。この時はScalaでした。

<Magnus Hyttstenおじさんのセッション全般>
毎年Google Play Serviceのセッションがあるんですが、今回はまだスケジュールにありません。
もしかしたら現在非公開の状態になっているかもしれないし、本当に今年はないのかもしれません。

絶妙にダサいスライドを挟みこんだり(たまに本当にダサいジングルが流れる)、参加者にコールアンドレスポンスを強要したりTシャツバズーカを撃ちまくったりと、明らかに他のセッションに比べて異質な雰囲気で進行する、個人的に一番「楽しい」セッションです。
この時点で大体4時間以上は英語配信を聴き続けて疲れた脳への一服の清涼剤として、非常におすすめです。

参考:去年のGoogle Play Serviceのセッションと、Magnusおじさんらしさがよく出ているGoogle Play Service8.4紹介動画
https://www.youtube.com/watch?v=rimovXSTU_Q
https://www.youtube.com/watch?v=-xwKQa9Tm5k

というわけでオススメのセッションでした。この他にも魅力あるセッションがあると思いますが、たまに別に新機能でも新技術でもなんでもないものを「おさらい」みたいにやっているセッションもあるので(去年のWear通知関連はそんなだった覚えがある)、もし見て「あ、これ既視感あるぞ」と思ったら、さっさと別の配信チャンネルを見るか、仮眠をとることを個人的にはオススメします。
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by yamacraft | 2016-05-10 23:30 | いろいろ
keynote以降のセッションに(特に)興味がある人は、Google I/O Extendedへの参加はオススメできません。
これは自分の経験や毎年の現地の情報からですが、基本的にKeynoteセッションが終わるとほぼ解散の雰囲気だったり、実際に会場が解散するスケジュールになっている場合がほとんどだからです。

個人的にGoogle IOで一番気になるセッションは「What's new XXX」系なんですが、特に一番気になる「What's new in Android」は今年もKeynoteの次のセッションに設定されています。
これがGoogle I/O Extendedに参加した場合、この時間帯を悲しく電車の中で過ごしてしまう可能性があります(約3年前に実際に起きた悲しい出来事)。

また公式のGoogle I/O Extendedではリアルタイムで翻訳してくれることもあるようですが、それもやはりkeynoteセッションだけのようです。
結局それ以降は各人の英語力に委ねられることになります。

ということで、もしあなたが「Google I/Oで配信するセッションを全部見るぞ!」という強い決意をもっているのであれば、きちんと参加するイベントがどこまでの配信をやってくれるのかどうかを調べておきましょう。
とはいえ、全セッションが終了する11時ぐらいまでやっている会場なんて、ほぼ間違いなくありません。有給をとって家で見ましょう。人生は孤独との戦いです。
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by yamacraft | 2016-05-09 23:30 | いろいろ
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【結論】
マネーフォワードで「砂場プロジェクト」の必要性を話してきました。
結論で言うと、そもそもマネーフォワードの人たちは「そんなのとうにやってるわい」って感じだったので失敗したなって気分になりました。

【本題】
先日、元エキサイトの上司で現マネーフォワード所属の方に誘われて、マネーフォワードの社内LT会に参加してきました。

直近でやったプロジェクト(?)と言えば『ズンドコキヨシゲーム』なんですけど、Google Play Game Service絡みは実装してるけどまともに話せるほどに調査していなかったので、こんなアプリを作ることの価値みたいなのを話すことに決めていました。
いや、でもそんな感じで発表していないな……。
要はエモい話です。
いや、でも「エモい」ってこういうことを言うんだっけ……? 業界用語よく分からない……。

資料はこちら>https://speakerdeck.com/yamacraft/sha-chang-puroziekutofalsesu-me

人それぞれでしょうが、新技術への興味が強いエンジニアほど、仕事上のプロジェクトでそれをフィードバックできないことへのストレスは大きいと思っています。とはいえ、中には仕事上のプロジェクトにフィードバックさせるには、明らかにリスクが大きすぎる場合もあります。
そんな中で「我慢する」という選択肢をエンジニアがとってしまうことは、ストレスだけでなく自身がレベルアップするチャンスも失ってしまいます。
そういった意味で、砂場(SandBox)的なプロジェクトを持っておくことはとても重要でないかと思った、という話です。

ここでいう「砂場プロジェクト」と「個人プロジェクト」とは別モノというか、個人プロジェクトの中にある砂場プロジェクトという位置づけです。
砂場プロジェクトとは、あくまでも「技術を試す場所」であって第三者の満足度や利益を追求するものではありません(それが目的ならともかく)。
「自分が自由に組み立てて、自由に崩せる」プロジェクトを用意し、自分の「技術の遊び場」をもっておくことで、少なくとも技術面に関してストレスの逃げ場を作れる機会が生まれるので、出来が如何にせよ(公開する必要はないので)積極的にプロジェクト作っていくのはオススメですよ。自分はそういう意味で、Google Play Game Serviceの遊び場としてズンドコキヨシゲーム作りましたっていうお話でした。

で、これは別件なんですけど、こういう時に「作りたいけど作るプロジェクトが浮かばない……」っていう人たちも当然いて、それも兼ねた「汎用的な研修課題」みたいなプロジェクト仕様書の存在ってあると便利なのかなって前職のときから考えていたので、その辺の資料は後日作成予定です。(Google Play Game Serviceの知見含む)
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by yamacraft | 2016-04-06 20:00 | いろいろ
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転職して現在、iOSアプリばかり触っています。
ということもあって事実上のswift新人でもあるので、swiftパイセン達に改めてあいさつしなくちゃと思い立ちshibuya.swift #3に参加してきました。

shibuya.swift #3
http://shibuya-swift.connpass.com/event/25656/

バックレなかったカッコいいパイセンとまじめにアプリエンジニアの未来的な話をしたり、会社におけるトイレの回転率の重要性を改めて感じるような話題で盛り上がったり、退職の話から「世の中銭や!」みたいなポーズを強要されて写真を撮らされたり、一人頑張って後片付けをしている主催者パイセンに「オレたちペパボの人じゃないからしょうがないね」とビール飲みながらその作業を応援したりと、まったく予想していなかった体験に驚くばかりでした。

今回はLTできるほど業務でswiftを触っていなかったんですが、次回あたりには何かしら知見が話せるレベルにはなっておきたいと思いました(小学生並みの感想)。

ちなみに明日shibuya.apk #6に5分LT枠で参加予定です。現職じゃなくて前職ベースで学んだ話をする予定なんですが、調査の段階で大いなる勘違いをしていたことに気が付き、前職の関係者に謝罪せざるを得ない状況です(しました)。
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by yamacraft | 2016-03-15 22:30 | いろいろ
すでに一部のSNSなどでは更新済みですが、2016年1月31日付でエキサイト株式会社を退社し、同年2月1日付で株式会社リーディングマークに入社しました。

あと例の画像を貼ったり貼ることを強要する文化は好きじゃないので貼らないです。

辞めた理由と転職先を決めた理由は書けばいろいろあるんですが、一番の理由で言うと「一つのサービスに集中して開発を取り組んでみたくて、前職ではそれが難しく、現職ではそれができる」です。ポジティブでもあり、ネガティブでもありますが、転職理由ってそういうものだと思います。
世の中の退職エントリって「ポジティブな理由だけで、不満は一切ありません」っていうのをよく見かけるんですが、それって「ポジティブな理由が現職で実現できないから退職するんじゃないのかな?」って思っていて、自分の場合はまさにそうだなーって実感しているところです。

あといままではAndroidアプリメインというか、Androidおじさんという立ち位置でしたが、これからはswiftもやるおじさんになるので、swiftやってる勢のみなさまよろしくお願いします。ウッス。

そして今後はここ1年ぐらいずっと考えていた、特定の層を対象にした(主にAndroid)アプリ開発の技術支援みたいな活動を積極的にしていけたらなーと考えつつ、いまの会社にも相談していますので、この辺りもなにかあれば、今度からはここのブログでも積極的に連絡できたらなという次第です。

ウィッシュリストって、いたずらができるとか聞いてるので怖くて貼りません。
http://storesystem.hermanmiller.co.jp/fs/hmjapan/office_chairs/AE113AWBPJG1BBBK3D01

以上です。

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※ 一時期、本当に不満だけで退職することになったらこの画像だけの退職エントリを書こうとわざわざキャプまでして保管していた画像の供養。
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by yamacraft | 2016-02-08 00:15 | いろいろ
社内でSHIROBAKOを広めるためにやったこと
http://konifar.hatenablog.com/entry/2015/05/20/232401

広めたかった理由が「学べるものが多いから」であれば、SIROBAKO自体を勧めるのではなく、自身が学んだことをそのまま活かして仕事で魅せなければ、結局「学んだ気にしかなれない作品」としか伝えられないと思うし、単に共通の話題を職場で広げたいだけのものであれば、結局それは「布教」という言葉から連想するように、ただの宗教勧誘活動の宗教がアニメに置き換わっただけじゃないかなと思いました。
後者であれば、記事タイトルはそういう意味が込められています。

これこそ劇中のサブタイトルにもあって、劇中で監督が自問していた「何を伝えたかったんだと思う?」という言葉がそのまま当てはまる感じですが、IT業界で働く以上、ITを通して自分たちは「何かを正しく伝える」チカラをつけることがとても重要であって、こうしたことでも「自分は何を伝えたくて、そのためにはどうすれば一番正しく伝わるんだろうか」と自問することは、とても大事なことじゃないかなと思っています。

ちなみに自分の座右の銘は、約10年ほど前から『男は度胸!何でもためしてみるのさ』ですが、この言葉だけ教えたことはあっても、元ネタを勧めたことはありません。
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by yamacraft | 2015-05-22 01:58 | いろいろ
任天堂とDeNA、資本・業務提携 任天堂IP活用のスマホ向けゲームアプリを共同開発へ - ITmedia ニュース

「任天堂がこんなことをするなんて予想外だ」みたいな反応が多かったり、自分もその1人でしたが、よくよく考えたらそうでもないなあということに気が付きました。

例えばゲーム関連で言うと、アーケードのマリオカートはバンダイナムコが開発しているし、『ポッ拳』というポケモンの格闘ゲームの開発もバンダイナムコが行ってます(しかも中心には鉄拳シリーズのプロデューサーが関わっている)。

マリオカート アーケードグランプリ デラックス

『ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT』公式サイト|ポケットモンスターオフィシャルサイト

(関係ないけど、ポッ拳の公式サイトが右クリック禁止スクリプトを入れててびっくりした)

さらにその昔にアーケードで稼働していた『F-ZERO AX』も開発はセガ系列でした。
つまり任天堂は「餅は餅屋」という感じで、自社の家庭用ゲーム機以外に手を出すときは、その方面のノウハウがある企業の力を借りていたわけです。

となると、今回のDeNAはなぜ提携にまで至ったかと考えると、最大の理由は会見でも触れていた「クラブニンテンドーに代わる、新しい会員サービス(ソーシャルプラットフォーム)」の開発が焦点だからではないのかなあと思っています。

だからSNS方面としてノウハウがあるDeNAを選んで、「提携」とはいうものの、株の保有数で見れば任天堂がDeNAをコントロールしやすい結果になっているんじゃないかなあと。単にスマホアプリ参入程度であれば、提携などせずに上のアーケードゲームのようなレベルで終わるだけの話なので。

個人的にはここでしっかりDeNAの持っているノウハウを吸収して、今度は配信中止にならない『すれちがい交換日記』を復活させてほしいところだったんですが、すでに当時バカバカしい日記を交換しあった仲間たちは現在、アイマスやDMMのソーシャルゲーの沼に取り込まれて3DSの最終ログイン日が一向に更新されなくなっていました。とても悲しい。
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by yamacraft | 2015-03-19 22:25 | いろいろ
書きたいことはあるけれど、書いてる途中で推敲してるうちに満足しちゃうからだなーと思ったので、多分これぐらいの量じゃないと続かないんじゃないかと判断しました。

他にもいろいろ書こうとしたことがありますが、推敲してるうちに消えました。多分1つのことを1周間ぐらいこれぐらいの量で書いてた方が、続くような気がしています。
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by yamacraft | 2015-03-08 23:47 | いろいろ
要は、アクションシーンの部分を「これ、同じことできる?」という視点で見ると、「なんて危ないことしてるんだ!」という驚きがたくさんあった、という話です。

ちなみにリアルタイム世代というわけではなくて、小学生の頃に夏休み期間の再放送で見ていた世代です。BLACK世代です。

ちなみに『仮面ライダー』は現在、Huluで視聴可能です。他にも昭和時代含め大半の仮面ライダーシリーズが追加されていて、スゴイなあと感じています。

仮面ライダー 対決!! 雪山怪人ベアーコンガー
http://www.hulu.jp/watch/393370

『仮面ライダー』は100話近くあるので、一番記憶に残ってる「ライダーと怪人がビルの屋上の端のギリギリのところで、取っ組み合いをしながらゴロゴロ転がりまわってる」シーンのエピソードを見つけることができませんでしたが、上のエピソードの、スノーモービルを使ったアクションシーンもかなりスゴイことしてるなって、今となっては思います。
最後にライダーがスノーモービルで引っ張られるシーンもそうだし、最後に怪人を掴みながら二人でスノーモービルを飛び降りるシーンとか、一歩間違えたら大怪我じゃ済まないんじゃないかと思いますね。

そんな『仮面ライダー』の危険なアクションシーンなんですが、当時の自分は別に危ないとは思わず「面白い」とだけ感じていたような気がします。
これは別に、危険なことをしてまで作ったアクションが「ムダ」というわけではなく、ここまでして作った映像だからこそ「面白い」と感じられたような気がします。

昔、「子供向けだから簡単な話にする必要はなくて、真剣に作れば子供にもちゃんと伝わる」という内容の言葉を見かけたことがありますが、まさにこういうことなのかもしれません。

そんな仮面ライダーですが、昭和時代の仮面ライダーの映画も何本かHuluに追加されていて、一部の映画では怪人とライダー達が殺陣をしている近距離で火薬がバンバン炸裂するという迫力満点なシーンがあるらしいので、どこかのタイミングで見たいなあと思います。

当時のことを思えば、CGで補うことができないからこそ、ここまで身体を張る必要があったと思うので、「いまの特撮も、もっと危ないことして」とは思いません。昔は昔、今は今。
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by yamacraft | 2015-03-02 23:30 | いろいろ
「UIやUXはこう考えろ!」みたいな資料はたくさんありますが、「むやみに他と違うUIにすることのリスク」や「間違ったUXを提供するとどうなるか」といった、「失敗するとどうなるか」をてっとり早く勉強したいときには、AVGN(The Angry Video Game Nerd)の動画を見るのがおすすめです。
ニコニコ動画には有志による字幕付き動画が全エピソード公開されています。全エピソードです。

ちなみにこういう時、題材がゲームやアニメやドラマや映画、自分に興味のない方面のスポーツとなるとすぐに「役に立たない」と拒絶する人たちをたまに見かけますが、そういう人たちは題材が違っても、まったく自身が役立てられないタイプじゃないかなあと最近感じています。

Angry Video Game Nerd | Cinemassacre Productions

AVGN タイトルリスト

バランスよく「ダメなUIやUX」を学びたい場合は、シュワちゃんゲーム回がおすすめです。



デベロッパーが提供しようとする体験が、ユーザーが求める体験にズレがあるとどのような不幸が起こるかを知りたい場合、ゴジラ回がおすすめです。



フランケンシュタイン回の9:00あたりから語られる「パスワードとコンティニューは別モノ」という怒りのくだりは、まさに「結果が同じ機能でも、ユーザーが使うまでの導線はまったく違う。」ということを、わかりやすく教えてくれます。



そして毎度毎度、間違いばかり続けるデベロッパーは最後にどういう扱いを受けるかは、LJNがAVGNシリーズを通じて教えてくれます。







そんなAVGNでした。ちなみにこのシリーズを制作しているジェームズ・ロルフの自身のドキュメンタリーは、映画『エド・ウッド』にも劣らない、クリエイターに勇気や元気を与えてくれる作品だと思います。



この映画で語られる「ただやり続けろ。そうすればきっとすげえことになる。」は、まさにそのとおりだなあと思います。

ちなみにジェームズ・ロルフをGoogleで検索すると、簡単な彼のプロフィールが出てくるんですが、あれってどうやって作ってるんでしょう。家族構成も載っているんですが、彼の動画サイトで特に語られているわけでもないのに。

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by yamacraft | 2015-03-01 21:00 | いろいろ